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——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报道第一世代:从娱乐场走向千家万户的电子游戏1962年,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上,完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击。当时,计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途,人们头一次发现它居然还能用来娱乐。很快,Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行,甚至有人专门开发了手柄等外接设备。

索尼PS2的成功,还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以观看DVD影碟。相比之下,世嘉DC配置的是GD-ROM,任天堂则是miniDVD-ROM,都属于定制款式,无法播放DVD影碟。1998年是DVD兴起之年,此后销量一路猛增;到了2001年,拥有5000万人口的英国,DVD光盘销量就达到4130万张。购买PS2,相当于附送了DVD影碟机,这就大大拓宽了它的使用场景。

正所谓Fool me once, shame on you ,fool me twice, shame on me。中导作为一种保障国家安全的手段,本来就不是神圣不可谈判的内容,但在当代这个美国面前,任何有关“削减军备”的,看起来美好善良的建议,显然都值得我们冷静审视。

对于韩国方面炒作“雾霾从中国飘过来”的说法,包括韩国学者在内的多项研究早已进行“打脸”。据观察者网此前报道,韩国亚洲大学预防医学教授张栽然2017年就在《赫芬顿邮报》上表示,据欧洲的研究表明,浮尘在离开高浓度的本国区域后会随着扩散的距离增加浓度急剧下降。

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胜利的关键是内容、内容、内容:在大部分世代,赢得战争的主机都是内容质量最高、最丰富的。主机厂商首先要建立强大的第一方自研内容壁垒,以此吸引核心粉丝群;然后以优厚的条件和生态系统的力量,吸引足够的第三方内容,覆盖尽可能多的玩家。任天堂的崛起与衰落、索尼的取而代之,无不证明:是内容驾驭渠道,而不是渠道控制内容。

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